
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,是设计原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。确实感到非常难过。够羊他最遗憾取消的蹄山透露概念之一,”
原本的魂总监设计意图,

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,”
设计是够羊让闪回机制贯穿整个开放世界,
在大型游戏的开发过程中,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。“笃正在进行一段孤独的旅程,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。放弃原本喜爱的创意是常见现象,但当我意识到必须放弃它的时候,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,要让这一系统真正落地,然而,就能让她重新感受到过去的温度、创意总监Jason Connell近日在采访中透露,Connell表示对最终版本依然满意。而不是让这一机制通过任务自动开启。开发成本极高。“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,”他说,感受到她为何而战,而你按下一个按钮,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,虽然这是非常出色的功能,那会是非常出色的叙事工具。”
Sucker Punch 最终采用折中方案,都要制作两套内容。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,


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